たとえば体感型ゲーム『逆転裁判』の場合、参加者は弁護士事務所のインターン。スタッフは先輩弁護士。「サイコパス」も参加者は新米刑事。スタッフは上司。だから、ゲーム中スタッフは参加者に対し常に上から目線でタメ口で話します。逆に参加者はスタッフに対して敬語を使う。参加者は厳しく叱責される一方で、「がんばってるな!」「お前に期待しているからな!」などスタッフが演じる先輩ならではの温かい言葉を掛けられ、ゲームへの没頭度をあげていきます。

 

「大人」が欲するコミュニケーションとは

 

特に世代格差やコミュニケーションツールの多様化など、意思疎通を図る上で複雑な現代社会の中に生きる「大人」が欲する、一つの理想的なコミュニケーションがそこにあるのかもしれません。特に、その世界観が好きな場合、下地はすでにアニメや漫画、コンピューターゲームで出来ているのですから、そのイメージを体感型ゲームの舞台とキャストに投影すればより楽しめるはずです。

実際、PKシアターの参加者 は「謎を解く」だけではなく、コミュニケーションを役者ととるために何度もリーピートしてくださる参加者が沢山います。自分の好きな世界観で、主人公となり、物語の中を歩んでいく。傍から見たら、ただの謎解きをしているだけかもしれません。けれど、その参加者は自分の熱と周囲にいる人たちの熱、役者たちの熱が描き出す「世界」の中で生きているのです。

自宅で映画を見ることができても、映画館に行く人は数多くいます。同時に自宅で様々なゲームができても、それを共有し、一緒に人と人の熱を感じあいながらするゲームの場所も必要だと思います。そんな場所が、このような「体感型ゲーム」や「リアルゲーム」の場所なのだと僕は思います。

どんなに技術が進化しても、人間にとって最大のエンターテインメントは「コミュニケーション」ではないかと思います。IT技術も、WEBの向こうに沢山の人がいるからこそ成立します。携帯電話も同じです。時代の流れによって、「コミュニケーション」の方法は常に変化します。それは、相手が人間ではないかもしれない。動物かもしれない? 人工知能かもしれない? でも、きっとそこには「感情」が行き交う仕組みがあるはずです。今現在、体感型ゲームというのは、その感情を一心に吐き出し、吸い込めるエンターテインメントの一つになってきているのです。

今後「体感型ゲーム」はVRなどのデジタル技術との融合などを経て、本当に「仮想空間」を冒険できるような体験ができる時代がくると思います。しかし、どんなに技術が進化したとしてもそこで重要なのは「人とのつながり」。生命を維持するという意味では一人で生きていける時代になるかもしれませんが、より「他者との繋がり」を実感できる場所が、この「体感型ゲーム」に求められていくのではないかと思います。もしかしたら、自分でコントロールできない他人とのコミュニケーションにおける歯がゆさ、悔しさなどが一番求められるかもしれませんね。なぜなら、そんな壁を越えるということが、どんな難問を解けたときより嬉しいのですから。

映画、テレビ、舞台、お化け屋敷、街コン、体感型ゲームと様々なエンターテインメントを演出してきましたが、「人と人が繋がる場所」という点では、まだまだ楽しいことができそうです! これまでのフェミニズム運動などにより、制度面では多少改革が進んできました。しかしながら男女観や社会的圧力などの面ではまだ他国に比して遅れをとっています。